Rasisme, klasisme, kemiskinan, fundamentalisme agama. Eksekusi publik. Jam buka Metafora ReFantazio memiliki semuanya. Dan ini adalah pernyataan maksud. Game ini adalah tentang 'kecemasan', menurut produser Junichi Yoshizawa. Teks dalam game dalam 90 menit pertama ingin menegaskan hal ini secara menyeluruh. “Kecemasan melahirkan monster paling kejam di dunia”, demikian bunyi salah satu kotak teks. “Kecemasan melahirkan perbedaan pendapat di antara suku-suku”, jelas NPC awal. Ia mengatakan bagian-bagian yang tenang dengan lantang, tidak ada ruang untuk subteks di sini.
Namun saya cukup menyukai pendekatan palu godam ini dalam bercerita. Pendekatan ini tidak memberikan ruang untuk interpretasi. Saat ini kita hidup di dunia yang cukup menegangkan, dengan pemilihan umum besar di AS yang akan berlangsung pada bulan November (hanya beberapa minggu setelah Metaphor akhirnya diluncurkan), dan pertikaian politik secara harfiah menghancurkan dunia – lihat saja perang di Ukraina dan genosida di Gaza.
Kelola pengaturan cookie
Sementara beberapa gim tidak ingin Anda memikirkan hal ini, dan lebih suka Anda mengonsumsinya secara membabi buta dan tidak kritis, Metafora yang diberi nama tepat tampaknya menarik perbandingan dengan dunia kita di kiri, kanan, dan tengah. Bos monster besar yang Anda lawan disebut 'Manusia' demi Tuhan. Itu mengingatkan saya pada meme lama 'Saya tahu penulis yang menggunakan subteks dan mereka semua pengecut' dari Darkplace karya Garth Marenghi.
Tapi mengapa cemas? Mengapa itu menjadi tema di sini? Yah, itu tidak jauh berbeda, bukan – judul Persona sebelumnya berfokus pada depresi (Orang 3), tekanan yang diberikan oleh media (Orang 4), dan penindasan serta erosi kebebasan pribadi di dunia modern (Orang 5). Kecemasan dan posisi kita dalam lanskap politik terasa seperti perkembangan yang wajar, sebenarnya.
“Kami memikirkan tentang apa yang menyebabkan konflik di dunia nyata saat mengembangkan game ini,” kata Yuichiro Tanaka, perencana skenario utama Atlus untuk Metaphor. “Dan kesimpulan kami? Kecemasan dalam pikiran dan hati orang-oranglah yang menyebabkan konflik. Tidak ada yang sempurna. Cara orang menghadapi kecemasan sangat berbeda, bukan? Kami menciptakan berbagai suku dengan pendekatan berbeda terhadap cara mereka menghadapi kecemasan. Yang berinteraksi dengannya dengan cara berbeda. […] Kami bangga dengan ide ini dan menganggapnya sangat orisinal dalam permainan ini.”
Namun, hanya karena tim Atlus berfokus pada berbagai cara kecemasan dapat menimbulkan malapetaka dalam hidup Anda, bukan berarti permainan ini suram dan penuh malapetaka. “Saat kita berbicara tentang pemilihan umum, ada aspek yang serius, persaingan,” kata perencana skenario utama Atlus, Yuichiro Tanaka, dalam sebuah wawancara meja bundar. “Namun, kami melihat aspek upaya dan kekuatan untuk mewujudkan masa depan yang lebih baik sebagai ide yang sangat kuat. Kami ingin berfokus pada harapan ini. Ada kemeriahan dalam pemilihan umum, dan kami ingin menggambarkan realitas politik, dan bagaimana perubahan dilakukan. Kami ingin memasukkan ini ke dalam permainan sejak tahap konseptual yang sangat awal.”
Jadi, mari kita putar balik. Mengapa pemilihan umum menjadi bagian penting dari permainan? Sederhananya, dan tanpa membocorkan terlalu banyak, dunia Metaphor terdiri dari delapan suku, yang diperintah oleh seorang raja yang berkuasa. Di awal permainan, raja terbunuh, meninggalkan kekosongan kekuasaan yang cukup kronis di tengah perdamaian yang meragukan yang menyatukan dunia. Masuklah Anda, sang protagonis, dan sekelompok calon penguasa lainnya, yang harus memenangkan hati publik dan mengamankan suara untuk menjadi raja berikutnya.
Dari sudut pandang cerita dan gameplay, game ini cukup jenius. Misi utama akan meyakinkan publik bahwa Anda adalah Telur Baik yang dapat diandalkan untuk melakukan hal-hal yang sesuai dengan minat mereka, dan misi sampingan akan lebih menonjolkan hal itu. Semua yang Anda lakukan untuk membantu NPC akan 'meningkatkan jumlah', dan mengamankan lebih banyak suara untuk Anda. Dunia beroperasi pada siklus siang/malam, dan Anda hanya punya waktu untuk melakukan beberapa hal dalam sehari – apakah Anda akan pergi mencari, atau berurusan dengan orang-orang yang tidak berguna? Game ini mengambil melodrama sekolah menengah Persona dan menerjemahkannya ke dalam latar yang lebih dewasa. Bagus.
“Kami mengakui bahwa ada banyak kesamaan dengan gim Persona,” kata Azusa Kido, perencana sistem harian utama di Metaphor. “Namun, satu elemen yang berbeda dari Persona adalah bahwa tokoh utamanya adalah seorang siswa sekolah menengah di Jepang dalam seri tersebut. Namun, kali ini, kami memilih seorang anak laki-laki muda di dunia yang tidak dikenal. Kami ingin menjadikan karakter ini seseorang yang lebih dapat Anda pahami, sesuatu yang kami kerjakan dengan sangat teliti dan terperinci selama pengembangan.”
Dalam Persona, protagonis Anda adalah orang yang pendiam, dan biasanya merupakan avatar yang berasal dari tempat dan waktu tertentu. Di sini, dalam Metaphor, tidak ada protagonis yang pendiam dan tidak ada Jepang. Karakter Anda dirancang sebagai kanvas kosong untuk Anda proyeksikan, dan Anda memiliki lebih banyak pilihan untuk dibuat – pilihan yang akan memengaruhi narasi dengan cara yang cukup signifikan, menurut petunjuk dari tim pengembangan.
Akan tetapi, meskipun Anda dapat melihat kesamaan dengan dunia nyata dalam permainan ini, Atlus ingin Anda tahu bahwa permainan ini sebenarnya tidak mencoba memunculkan ide tentang isu dunia nyata yang spesifik.
“Kami tidak memiliki agenda atau pesan politik dalam membuat game ini,” kata Junichi Yoshizawa, produser (agak tidak meyakinkan, menurut saya). “Kami ingin menggunakan politik sebagai alat, untuk memikirkan seperti apa pemilu jika ada sihir dan bagaimana reaksi orang-orang. Ini adalah alat, ini adalah motif. Dengan memisahkan game dari pesan tertentu, kami berharap orang-orang dapat menikmati latar fantasi tanpa [any effect].
“Untuk menegaskan kembali, ini sungguh kebetulan karena tanggal rilisnya berdekatan dengan pemilu AS. Itu sungguh bukan tujuan kami.”
Hmm. Keputusannya masih belum jelas, kawan. Tetap saja, Metaphor tampak hebat. Saya rasa saya akan lebih menyukainya daripada Persona 5 dan Persona 4. Saya rasa saya bahkan mungkin lebih menyukainya daripada (beberapa) gim Shin Megami Tensei. Cerita dan latarnya memiliki potensi yang besar, dan tampaknya gim ini belajar dari semua kesalahan dan kelokan karya Atlus hingga saat ini untuk menyajikan sesuatu yang benar-benar unik bagi mulut kita yang tercengang. Gaya seni, musik, dan sistem pertarungan semuanya membantu memperkuat fondasi gim yang memasuki wilayah yang aneh dan menarik bagi JRPG (jika Anda masih ingin menggunakan kata itu) pada tahun 2024.
Saya sangat gembira. Saya pikir ini akan menjadi salah satu game terbaik tahun 2024, jika cukup banyak orang yang mencobanya. Jangan khawatir.
Metafora: ReFantazio diluncurkan pada 11 Oktober 2024 untuk Xbox Series X/S, Microsoft Windows, PlayStation 4/5, dan Steam.
Tulisan ini ditulis berdasarkan gameplay dan presentasi yang diberikan selama acara pratinjau khusus untuk game tersebut di New York, AS. Biaya perjalanan dan akomodasi untuk VG247 disediakan oleh Sega selama acara berlangsung.