Misteri disekelilingnya Jalan buntupenembak MOBA Valve yang sedang dalam proses, sebagian besar telah menguap. Sistem undangannya yang dapat diperpanjang secara bebas sama efektifnya dalam mengontrol jumlah pemain seperti a pelayan sepak bola yang tidak tertarikartinya hampir semua orang yang memiliki teman Steam yang mengetahui hal ini dapat masuk dan mulai mencari-cari rahasianya. Namun, menjadi petarung penyihir yang mendorong jalur di Dota 2 Tentu saja, ini sudah merupakan jalinan kemampuan, item, strategi, dan aturan yang sering kali tidak terucapkan yang saling mempengaruhi, yang bahkan para gank berpengalaman pun memerlukan waktu ratusan jam untuk mempelajarinya. Ini sudah keterlaluan bagi Brendy yang malangbagaimanapun juga.
Tetap saja, Brendy hanyalah satu orang. Bagaimana jika kita punya tapi empat laki-laki, bekerja bersama-sama untuk menghancurkan jalur dan meratakan Patron seperti yang diinginkan Gabe? Untuk mengetahui apakah Deadlock memang lebih mudah dipahami sebagai olahraga tim, Graham, Ed, Ollie, dan James bergabung, segera menjadi kacau namun keluar dari rumah sakit penyihir dengan pemahaman yang lebih dalam tentang cara kerjanya. Atau, setidaknya, jika ada yang terus bermain.
Yakobus: Dua game saya yang paling sering dimainkan adalah Dota 2 dan Benteng Tim 2jadi sesuatu yang menggabungkan keduanya akan terasa seperti M&S Yumnut yang lezat. Namun, ada sesuatu yang belum menarik bagi saya – saya merasa jauh lebih sulit untuk memahami bagaimana keseluruhan pertandingan berjalan, dengan tampilan orang ketiga dari permukaan tanah, dan juga lebih sulit untuk dilihat. membuat dampak individu pada hasil pertandingan. Bahkan dengan pengetahuan kerja yang sudah diinstal sebelumnya tentang hal-hal seperti pukulan terakhir, keseimbangan creep, posisi pertarungan tim, dan semua jargon MOBA yang bagus. Mungkin aku hanya tidak cocok dengan pahlawan pilihanku sebaik yang kukira?
Ed: Saya sangat menyukai pemikiran serupa dengan Anda di sini, James. Saya telah menghabiskan banyak waktu bersama Liga Legenda di masa lalu, jadi saya sangat memahami cara kerja MOBA ini. Tapi saya tidak bisa mengetahui arah pertandingan di Deadlock atau apa peran saya di dalamnya. Saya membayangkan sebagian dari itu adalah karena pengetahuan saya tentang masing-masing pahlawan dan permainan secara keseluruhan, tapi saya sering bingung apa 'langkah selanjutnya' itu. Entahlah, mungkin saya perlu menyesuaikan diri dengan sudut pandang orang ketiga, melewati hiruk pikuk perkelahian, dan belajar dengan melakukan dan/atau menonton streamer yang berkeringat. Tapi nak, aku tidak tahu apakah aku masih memilikinya dalam diriku. Apalagi kendala besarnya terletak pada UI itu sendiri. Ya ampun.
Ollie: Ayolah Ed, UI-nya tidak itu buruk… Hmm. Sebenarnya mungkin iya, dan aku sudah terlalu terbiasa. Saya ingat pernah mengalami kesalahan serius karena health bar ditempatkan agak ke kiri, tidak mengarah ke mana pun. Butuh waktu lama bagi saya untuk melatih mata saya untuk melihat ke sana. Apakah itu sesuatu yang kalian rasakan? Bahwa Anda tiba-tiba mati tanpa peringatan sebelumnya?
Graham: Saya meninggal lebih dari siapa pun, dan saya melihat bar kesehatan tetapi tidak membantu. Masalahnya adalah, bahkan dengan kesehatan penuh, saya dapat ditebas dalam situasi tertentu dengan sangat cepat. Itu akan baik-baik saja jika saya tahu alasannya. Apakah pahlawan saya merupakan lawan yang buruk melawan pahlawan apa pun yang saya lawan? Apakah saya terlalu memaksakan diri dan terlalu cepat? Apakah saya tertinggal dalam kurva ekonomi/peningkatan/belanja? Saya memiliki ratusan jam di Team Fortress 2 tetapi totalnya hanya enam jam di Dota 2, yang berarti saya memahami konsep luas MOBA tetapi tidak memahami hal-hal khusus – dan secara filosofis saya menentang keharusan mengerjakan pekerjaan rumah Reddit selama 2.000 jam sebelumnya. Saya bisa menjadi ahli dalam video game. Sepertinya ini tidak akan 2000 kali lebih menyenangkan daripada menembak kepala Prajurit dengan busur Penembak Jitu di TF2.
Ollie: Kira-kira itulah yang saya rasakan terhadap MOBA secara umum ketika Deadlock datang. Saya belum pernah menyentuh Dota 2 selama sekitar 10 tahun, dan itu lebih karena rasa ingin tahu daripada antusiasme tertentu terhadap MOBA lain dalam hidup saya sehingga saya memeriksa Deadlock. Pengungkapan penuh, saya sudah bermain sekitar 120 jam sekarang. Entah bagaimana, hal itu ada hubungannya denganku. Saya memainkannya hampir setiap malam, dan saya masih merasa sial, tapi setidaknya saya merasa sudah melewati tahap yang luar biasa di mana segala sesuatunya sepertinya berakhir dengan pertanyaan “Mengapa itu terjadi?” Saya sebenarnya berpikir saya bisa menguasai Deadlock jauh lebih cepat daripada menguasai Dota 2 dulu. Beberapa hal pastinya lebih disederhanakan di sini, seperti item toko, dan penyortiran pahlawan secara otomatis ke dalam jalur di awal permainan. Tapi saya akui bahwa meskipun Deadlock 20% lebih mudah untuk dimasuki dibandingkan Dota, hal itu masih membuatnya hampir tidak bisa ditembus.
Yakobus: 120 jam?! Jadi itu sebabnya kami mendapat pukulan keras: perjodohan peringkat mempertemukan kami melawan tim beranggotakan enam Ollies. Namun, saya akan mengatakan bahwa saya merasa lebih cenderung untuk memasukkan pekerjaan ke dalam Deadlock daripada yang saya lakukan untuk MOBA non-Dota saat ini di luar sana. Saya bertanya-tanya apakah itu benar-benar memiliki keajaiban Valve, saus spesial yang membuat permainan multipemain mereka terasa begitu lancar dan sedikit, memuaskan… Entahlah, tebal? Dan memang ada sedikit kualitas yang terlihat, meskipun saat ini terkubur di bawah banyak kebingungan dan antarmuka yang berantakan. Masih ada beberapa momen eureka yang indah ketika Anda mengetahui, katakanlah, bahwa Anda dapat merebut McGinnis sebagai Ivy, dan menggunakan ultimat Anda sendiri untuk terbang sementara penumpang Anda menembakkan rentetan rudal udara-ke-permukaan. Dan meskipun kombo hook-bomb-punch Bebop dimainkan hampir sama dengan gerakan utama Roadhog di mengawasi (Saya tahu ini lebih merupakan penghormatan kepada Pudge, tidak perlu mengoreksi saya setelah komentar muncul kembali), versi Deadlock terasa jauh lebih apik untuk dilakukan. Jadi ada poin-poin penting, yang menurut saya penting untuk mempertahankan minat ketika sebuah game pada dasarnya adalah investasi jangka panjang di pihak pemain.
Graham: Saya suka bahwa orang-orang merinding memiliki lilin untuk kepalanya dan lilinnya meleleh saat Anda menembaknya. Itu adalah poin penting.
Ed: Ya, harus kukatakan bahwa orang-orang merinding itu juga melakukan hal yang sama padaku. Dan saya sangat menyukai letupan balon mata uang yang muncul setiap kali Anda menghabisinya. Mengesampingkan sejenak, menurut saya inti dari pertarungan Deadlock dan cara kemampuan pahlawan Anda bermain satu sama lain juga bekerja dengan baik! Saya sangat senang – Ollie dapat membuktikan kegembiraan yang saya ungkapkan dalam obrolan – bermain sebagai pria kecil yang menunggangi manusia babi besar, yang kombo wombonya terasa sangat intuitif. Aku akan bersembunyi di bawah tanah seperti tikus mondok pemangsa, keluar dari lumpur dan membuat musuh terbang, langsung mengaktifkan health-helper AoE-ku setelahnya, melemparkan pasir ke mata mereka, lalu menggunakan ultimatku untuk menjepit pengisap malang itu agar aku teman bisa menghajar mereka.
Ollie: Ya, kegembiraanmu mungkin -ku titik tertinggi dari semuanya. Tapi sekali lagi, saya melakukan pendekatan ini dari sudut pandang seseorang yang sudah mengenal dan menyukai Deadlock. Saya pikir bagian penting lainnya dari belajar mengklik dengan permainan adalah dengan memahami vertikalitas peta. Ketika saya pertama kali memulai, saya akan tetap berada di permukaan tanah, bergerak-gerak di jalur saya sampai seseorang dalam obrolan berteriak kepada saya untuk pergi ke tempat lain. Sekarang, sebagai Pocket, salah satu dari dua andalan saya (yang lainnya adalah Dynamo, bagi yang berminat), strategi utama saya adalah membeli Majestic Leap dari toko segera setelah saya keluar dari tahap laning, sehingga saya bisa terbang ke tahap laning. udara dan kemudian menjaga diriku tetap tinggi dengan kemampuan Pocket's Barrage. Dengan kombo ini, peta terbuka hingga tingkat yang menggelikan. Atap gedung yang tinggi hanya berjarak satu lompatan saja, dan kemampuan untuk berpindah jalur dalam dua detik atau sekadar melihat situasi dari udara sangatlah hebat. Itu mungkin bukti terbesar adanya kesenjangan keterampilan di lobi kami – saya dan mungkin satu orang lain di tim musuh akan melonjak, dan sisanya akan berada di permukaan tanah. Menggunakan zipline dan ventilasi udara untuk meluncurkan diri Anda juga merupakan masalah besar. Saya berharap ada tingkat pelatihan ekstra yang menangani semua ini, menurut saya ini akan membuat para pemula tidak terlalu merasa tersesat.
Yakobus: Apakah adil untuk mengatakan bahwa masalah dengan game seperti ini bukanlah ketidakjelasan umum, melainkan kurangnya proses orientasi yang baik? Ada banyak hal yang perlu diperhatikan – mungkin terlalu banyak – namun pada akhirnya semuanya didasarkan pada aturan dan logika yang konsisten. Dan harus ada jalan tengah antara sekadar belajar menembak orang aneh sebagai Wraith dan menghabiskan lima tahun ke depan dalam hidup Anda terkubur dalam lembar statistik dan tutorial YouTube. Karena Deadlock masih dalam tahap percobaan, mungkin itu adalah sesuatu yang bisa diketahui oleh Valve sebelum benar-benar diluncurkan.
Ed: Saya benar-benar berpikir mereka bisa mendapatkan proses orientasi yang lebih baik, namun pada akhirnya, menurut saya yang terbaik mungkin adalah seorang teman yang akan membawa Anda mempelajari seluk-beluk permainan selama ratusan jam – hal ini tidak dapat dihindari. Dan menurut saya bagian dari kegembiraan game seperti Deadlock adalah meta dan strategi yang terus muncul, yang semuanya memikat para pemain ingin untuk melacak. Saya pernah menjadi salah satu dari orang-orang itu, tetapi saya sudah lama melepaskan diri. Saya berharap yang terbaik bagi semua orang yang menganggap serius permainan ini.
Ollie: Inti dari Deadlock terasa seperti arah baru yang menarik untuk genre ini. Namun saya berharap hal ini juga mengambil langkah baru yang berani menuju penerimaan pemain baru, karena 10 jam pertama yang Anda habiskan dapat menjadi ujian nyata bagi ketahanan seseorang. Mungkin masih terlalu dini untuk menilai. Sulit untuk mengukur kelengkapan Deadlock, mengingat struktur pengujian pra-alfa yang dipicu oleh undangan yang aneh. Namun, saya pikir saya pasti akan senang jika Deadlock menjadi MOBA yang saya anggap serius. Jika saya harus memilih salah satu, saya akan memilih yang meluncur, melompat, dan menembakkan gelembung-gelembung kecil mata uang yang memuaskan.