Di dalam Lembah Rue Anda berperan sebagai pria dengan kesehatan mental yang buruk. Dia berkeliaran di sekitar sebuah motel jelek, terjebak dalam pola hidup lama yang sama, tampaknya tidak dapat melarikan diri dari iblis dalam dirinya. Ketika dihadapkan dengan premis RPG yang akan datang ini, Anda mungkin memiliki salah satu dari dua reaksi. Yang pertama: Anda akan mengatakan “lol, ini saya” dengan cukup humor untuk memasukkannya ke dalam daftar keinginan di Steam dan mengalokasikannya untuk masa depan. Yang kedua: Anda akan menggumamkan “ugh, ini aku” dan langsung tidak tertarik dengan gagasan bahwa Anda harus menoleransi seluruh lapisan gangguan psikologis yang kedua.
Namun ada reaksi rahasia ketiga… Anda mungkin berpikir: oh, ini sangat mirip Disko Elysiumtapi di dunia nyata.
Anda benar. Dari demo singkat yang saya lihat dimainkan, Rue Valley memiliki beberapa elemen yang sangat mirip. Ini memiliki perspektif top-down, fokus pada percakapan tentang pertempuran, dan banyak dialog gaya fiksi interaktif yang muncul di satu sisi layar. Bahkan kamar motel tempat Anda memulai petualangan mengingatkan Anda pada hotel tempat Anda bangun di kota Revachol. Dalam hal seni, ia berbagi beberapa sapuan kuas yang indah dari karya ZA/UM, tetapi menambahkan bingkai yang bergetar dan seni garis yang bergerak-gerak dari film Spiderverse untuk ukuran yang baik.
Mengingat semua ini, Anda bahkan mungkin mengatakan bahwa pengembang Emotion Spark Studio secara tidak resmi bersaing dengan parade yang tampaknya tak ada habisnya studio lain berlomba untuk menciptakan penerus spiritual dari sim polisi yang menyedihkan. Namun berbeda dengan resor seks fiksi ilmiah atau tidak jelas “psikogeografis” petualangan, cerita ini adalah kisah putaran waktu yang lebih membumi. Ini adalah dunia kita, kecuali Anda terjebak mengulangi hal yang sama selama 47 menit dalam sehari, dan harus mencari tahu alasannya.
Ia memiliki beberapa perbedaan lainnya. Berbeda dengan “lemari pemikiran” Harry DuBois yang nyata, “pahlawan” Rue Valley memiliki monolog batinnya sendiri yang harus dihadapi, penuh dengan emosi yang diberi label sederhana, dapat dikenali oleh siapa pun yang mengikuti tes kepribadian online. Pada dasarnya, karakter Anda berputar pada tiga sumbu temperamen. Introvert vs ekstrover. Sensitif vs acuh tak acuh. Impulsif vs penuh perhitungan.
Anda akan memiliki kendali atas bagaimana spektrum kepribadian ini berubah-ubah, namun sering kali Anda akan bergantung pada dunia itu sendiri yang memengaruhi suasana hati Anda. Terlalu jauh mengikuti jalur “sensitif” dan Anda mungkin mengalami serangan panik atau menangis saat menjalani terapi (permulaan setiap putaran dimulai dengan sesi terapi). Jika Anda bertindak terlalu jauh dalam spektrum impulsif, Anda akan menjadi “tidak sabar” dalam mengambil beberapa pilihan, seperti menunggu waktu berlalu, yang merupakan hal yang mustahil. Jika Anda terlalu tenggelam dalam spektrum ekstrover, Anda akan dianggap “sombong”, yang merupakan masalah besarnya.
Setiap sifat membuka opsi dialog baru dengan karakter lain (atau dalam beberapa kasus, membuat dialog tidak dapat digunakan). Pada satu titik Anda harus menunggu resepsionis menyelesaikan panggilan telepon pribadinya sebelum berurusan dengan Anda. Menjadi “sombong” membuka pilihan untuk meneriakinya dan meminta bertemu manajer. Bersikap “dramatis” membuat Anda melontarkan kekesalan berlebihan tentang berapa lama Anda harus menunggu dia melayani Anda. (“Rasanya seperti berbulan-bulan!”)
“Tema yang diangkat dalam game ini lebih banyak tentang hal-hal duniawi yang kita alami setiap hari,” kata Marko Smiljanic, Chief Creative di Emotion Spark. “Karena kita berurusan dengan individu dan kepribadiannya, serta bagaimana kondisi emosi dan mentalnya.”
Komitmen terhadap hal-hal duniawi meluas ke efek status yang akan Anda terima saat bermain. Tidak ada “keracunan” atau “terkutuk” di sini (setidaknya tidak ada yang pernah saya lihat) tetapi ada status yang disebut “sakit kaki” yang menyerang Anda jika Anda berdiri di satu tempat terlalu lama, katakanlah, menunggu resepsionis yang menjengkelkan untuk menutup teleponnya. Ada juga status “haus” yang sederhana, yang akan menambah sedikit spektrum impulsif Anda, terkadang mendorong Anda ke wilayah “tidak sabar”. Penyebab utama dari semua efek status yang saya lihat selama demo singkat adalah “kurangnya motivasi”. Dengan kata lain, ini adalah video game di mana Anda bisa mengontrak rasa bosan.
Apa sebenarnya yang menyebabkan terjadinya putaran waktu masih belum jelas. Anda hanya melihat cahaya terang tumbuh di kejauhan, yang dengan cepat menyelimuti segalanya dan melihat Anda terbangun di depan terapis Anda lagi. Meskipun putaran waktu berulang, Anda akan diluncurkan ke putaran berikutnya dengan suasana hati yang mungkin berbeda sejak sesi terapi terakhir Anda. Artinya, Anda mendapatkan pohon dialog baru di setiap putaran. Hasil dari pengembangan pola pikir baru.
Kedengarannya menarik, secara psikologis, jika tidak secara tradisional mengasyikkan dalam kaitannya dengan kenakalan video game. Ada perbedaan dalam psikologi antara “keadaan” dan “sifat” yang tampaknya ingin dieksplorasi oleh game ini. Ada juga fenomena ringan yang dirasakan banyak orang karena “terjebak” dalam hidup; tujuan terapi dalam kasus ini adalah untuk “melepaskan diri”. Berguna bahwa ini juga merupakan jangkar emosional dari cerita putaran waktu – protagonis enggan untuk berubah, atau tidak tahu Bagaimana untuk berubah. Sampai mereka belajar lebih banyak tentang diri mereka sendiri, mereka akan melihat dan merasakan hal yang sama hari demi hari.
Tapi apa yang terjadi di antara hari-hari itu? Nah, ketika Anda tidur di kamar motel suram di Rue Valley, ingatan Anda tentang interaksi baru-baru ini akan melayang-layang dalam kehampaan yang bergema. Hal ini tidak hanya membantu pemain melacak karakter dan misinya, tetapi juga membawa ke tingkat yang lebih dalam dari alam bawah sadar gelap Anda, di mana kenangan “terkurung” yang ditekan oleh protagonis harus perlahan-lahan dibuka dan diatasi sepanjang permainan. Pemimpin kreatif Smiljanic menyebutnya sebagai cara mereka “mengatasi kiasan amnesia”. Namun ia juga berharap game ini akan memberi orang-orang wawasan tentang kelemahan dan kebodohan mereka dalam kehidupan nyata.
“Saya suka berpikir bahwa kami menggunakan mekanisme permainan yang familiar, yang telah dikembangkan selama bertahun-tahun… dan orang-orang akan menemukan diri mereka dalam mekanisme ini, dan Anda akan menyadari bahwa Anda tidak ingin bangun dari tempat tidur. karena apapun yang terjadi dalam hidupmu [and] Anda akan melihat 'pemberitahuan' ini, bahwa Anda memiliki 'kurangnya motivasi' dan Anda harus menghadapinya bagaimanapun caranya.”
Itu semua mengingatkanku pada Terapis Vampiryang terinspirasi sebanyak dengan terapi perilaku kognitif seperti yang dilakukan oleh para penggigit leher yang haus darah. Saya tidak tahu dari demo ini saja apakah kisah Rue Valley tentang seorang pria yang merasa tidak enak akan bertema serupa tentang perkembangan pribadi dan kesehatan mental dengan cara yang menarik (terutama jika kisah tersebut berdiri sangat dekat dengan pria depresi lainnya yang mengenakan dasi aneh) . Tapi kami akan mengawasinya. Untuk saat ini, saya khawatir kita telah sampai pada akhir sesi.