Empat ribu kata catatan. Hobo. Bidang Kemuliaan Kerajaan Kolonial jelas menggugah pikiran.
Itu juga menimbulkan keluhan dalam jangka waktu yang cukup lama ketika saya tidak mengerti apa yang coba dilakukannya. Untungnya bagi Anda, mencapai titik itu berarti kami dapat menghilangkan banyak sub-bagian “keluhan yang membingungkan” dari catatan tersebut. Meskipun masih ada kekurangannya, saya menyadari bahwa saya salah dalam membaca Kingdoms. Walaupun berbicara banyak tentang karakter, politik, dan agama, namun bukan itu yang dibicarakan. Ini tentang bangunan.
Bidang Kemuliaan adalah serangkaian permainan perang berbasis giliran yang dibuat berdasarkan aturan yang sama, dengan fokus pada kampanye singkat dalam beberapa pertempuran terkait. Empires tahun 2019 dipecah menjadi strategi besar tentang pengembangan kerajaan kuno, dan Kingdoms merombak dan membawanya ke Abad Pertengahan Tinggi. Ini akan terdengar sangat familiar. Anda memilih takhta, dan mengendalikan seluruh wilayah yang diawasinya. Anda mengumpulkan pasukan untuk menaklukkan negeri-negeri baru atau membunuh saudara-saudara Ibrahim Anda karena alasan yang jelas-jelas bukan alasan politik, dan Anda mencoba mempertahankan dan mengembangkan kepemilikan Anda, dan mengumpulkan sumber daya baik yang nyata maupun konseptual. Kadang-kadang raja Anda akan meninggal dan/atau akan terjadi kudeta atau perang saudara, namun Anda akan terus melanjutkan sebagai siapa pun yang duduk di singgasana asli Anda. Jika kaisar baru Anda adalah orang bodoh yang tidak bijaksana, ya, itulah saatnya, Anda harus menyesuaikan diri.
Sebenarnya tidak ada karakter apa pun. Saya mengemukakan hal ini karena titik acuan alaminya adalah Raja Tentara Salibserial tentang perselisihan pribadi dan skema rumit: kepicikan dan kesetiaan serta kekacauan umat manusia dan kekuasaan. Itu drama. Sebagai perbandingan, FOG Kingdoms menderita anemia. Jumlah individunya sedikit, dan terbatas pada jumlah yang menerapkan bonus jika mereka memimpin sebuah provinsi atau tentara, ditambah karakter yang mungkin membuat mereka lebih mungkin untuk memecat sebuah kota. Ketidaksetiaan mungkin memicu kudeta jika mereka dapat mengakses tentara atau kekayaan, namun Anda jarang berinteraksi dengan mereka. Bahkan ahli waris pun mudah dilupakan. Saya telah melewati tiga raja berturut-turut dengan sedikit reaksi selain mengangkat bahu kecewa, penggantian seorang jenderal, dan beberapa prioritas ulang proyek konstruksi.
Ketika kamu kontras meskipun begitu, sudah jelas kalau itu bukan jenis permainan yang sama, kok. Kerajaan bukanlah tentang peristiwa dramatis atau alasan di baliknya; ini tentang proyek konstruksi itu. Bahkan peristiwa opsional semi-acaknya sebagian dihasilkan oleh bangunan tertentu, dan berfungsi sebagai alat strategis daripada menggerakkan sebuah cerita.
Itu masih bagian dari permainan perang. Pertarungan memanfaatkan katalog besar penusuk FoG, dengan budaya awal Anda menyediakan cita rasa lokal dari javelad, axeboy, dan sebagainya, dan memperkenalkan lebih banyak lagi saat masyarakat Anda mengetahui ujung kuda mana yang akan menerima makanan. Pertarungannya mendetail, namun berat diringkas dari aturan inti, karena setiap unit bertarung melawan lawannya dalam urutan linier. Jauh dari mengambil alih seperti yang saya perkirakan, opsinya untuk mengekspor dan memainkan pertarungan lapangan di FoG Medieval lebih merupakan tambahan bonus untuk game terakhir. Komposisi pasukan memang penting untuk dipelajari, namun inti sebenarnya adalah bagaimana Anda mempertahankan pasukan tersebut sejak awal.
Mewajibkan pungutan membutuhkan tenaga dan peralatan, dan terlebih lagi biaya pemeliharaannya, menjadikan tentara bayaran sebagai pilihan yang baik bahkan sejak awal karena mereka menyediakan kebutuhan mereka sendiri. Harganya lebih mahal secara tunai, tapi itu saja sederhana: banyak uang, banyak produk. Pasukan tetap sangat bergantung pada penguasa Anda, tetapi cenderung menjadi lebih kuat seiring berjalannya waktu seiring dengan hilangnya beberapa batasan dalam perkembangan kerajaan Anda. Dan karena Anda sebenarnya telah membangun infrastruktur yang menyediakan lebih banyak peralatan dan tenaga kerja.
Sedikit seperti Bellwrightdiputuskan bukan dengan berperang tetapi dengan membangun. Tidak ada raja yang lebih bermanfaat daripada wilayah yang terintegrasi dengan baik. Setiap wilayah memiliki operasi kecil mirip Peradaban yang tenaga kerjanya menghasilkan titik makanan dan infrastruktur, dan membuka slot bangunan yang menentukan permainan tersebut. Anda tidak hanya membangun peternakan: Anda membangun berbagai jenis pertanian, padang rumput, kebun buah-buahan, sarang lebah, lumbung, dan banyak lagi. Ratusan bangunan, yang tujuannya tumpang tindih, berinteraksi, dan sering kali memerlukan pengorbanan. Namun, yang terpenting adalah biaya peluangnya jauh lebih besar karena Anda tidak dapat membangun apa pun yang Anda inginkan. Saat slot terbuka, Anda diberikan satu opsi per kategori (total enam). Sedikit seperti Shadow Empireitulah yang diusulkan penduduk setempat. Anda bukan Kaisar Dewa. Anda Bisa gunakan poin Otoritas (akan dibahas lebih lanjut nanti) untuk mendapatkan pilihan yang lebih luas. Namun itu pun hanya membuka enam opsi per kategori; lebih baik, tapi tidak ada jaminan.
Ini menekankan bahwa perkembangan abad pertengahan berjalan lambat. Namun hasil yang paling menarik adalah meskipun Anda benar-benar menggunakan Otoritas Anda, Anda tidak terjebak dalam urutan build, minmaxing, atau keseragaman hafalan yang biasa. Anda harus bekerja keras. Bukan dengan cara yang dramatis dan menghasilkan cerita, namun dengan cara yang menjadikan lahan Anda lebih organik, dan setiap pengambilan keputusan menjadi lebih aktif. Aku tidak merencanakannya, tapi jika aku membuat pakaian ini, itu akan memanfaatkan penenun di Lothian, dan mengekspornya ke kamp di Moray.
Hal inilah yang menjadi perhatian konstruksi lainnya: banyak juga yang memproduksi barang berwujud. Tanpa barang tertentu, banyak bangunan beroperasi dengan biaya yang sangat besar, atau bahkan sama sekali. Ini adalah lapisan manajemen ekstra, dan sistem perdagangan paling menyenangkan yang pernah saya lihat dalam permainan strategi besar. Hal ini menyatukan lahan Anda, mendorong jaringan organik – ya, rantai produksi lokal memang bagus, namun rantai produksi yang didistribusikan mungkin akan terjadi lebih cepat, ditambah lagi perdagangan di dalam wilayah Anda akan menghasilkan uang. Itu sebuah mesin, tapi mesinnya tidak beraturan dan bergerak tidak teratur. Inilah jantung sebenarnya dari Kingdoms. Pembangunan tidak meningkatkan angka; dibutuhkan pengelolaan yang cermat dari masing-masing daerah, dan adanya saling ketergantungan antar daerah.
Hal itu ditekankan lebih lanjut oleh sistem Otoritas. Beralih dari seorang udik ke Kaisar berarti mempertahankan Otoritas tinggi dalam jangka waktu yang sangat lama dan tidak terduga dibandingkan dengan penguasa lainnya, secara perlahan memperluas bonus bawaan dari pemerintahan Anda (biasanya – fase perantara sering kali berarti hukuman pergolakan). Hal ini paling baik dicapai dengan tetap berada dalam “demesne” maksimum Anda (wilayah yang Anda kuasai secara langsung), sehingga mempersulit perluasan dengan cara yang membuat frustrasi. Tapi intinya adalah keberagaman itu lagi, yaitu dorongan untuk benar-benar membangun sesuatu. Stabilitas dan konsolidasi, tidak meraih segala sesuatu yang terlihat.
Kekuasaan juga didapat dari memenangkan pertempuran, dan mengambil tanah yang Anda klaim (sangat mudah diperoleh – cukup hina seseorang dan penguasa Anda akan sering menyatakan beberapa klaim secara sepihak). Namun Anda tidak dapat membangun mesin yang bergerak terus-menerus, dan penjangkauan yang berlebihan hampir pasti akan menyebabkan penurunan. Sampai Anda menyadari bahwa beberapa bangunan menghasilkan Otoritas dalam jumlah kecil di setiap belokan, dan bangunan lainnya masih memiliki peluang kecil untuk menyebabkan peristiwa yang menabrak Otoritas. Ini berisiko, tetapi mungkin untuk melampaui batas Anda untuk sementara waktu. Anda bahkan dianjurkan untuk membakar daripada menimbun Otoritas, karena semakin tinggi Otoritas, semakin cepat terkuras secara pasif. Ini adalah tindakan penyeimbangan yang membutuhkan waktu puluhan jam untuk saya pahami karena saya masih membandingkan, bukan membedakannya dengan rekan-rekannya.
Masih ada masalah. Teks ragam panel bangunan bagus, tetapi kurang informasi tentang prasyarat dan hubungan. Peta tersebut dapat menggunakan hamparan yang lebih baik dan lebih interaktif, manajemen tenaga kerja dan pemisahan tentara tidak perlu dilakukan, dan kerajaan-kerajaan melakukan reformasi dan perpecahan tanpa pemberitahuan, tidak terbantu oleh kebiasaan penamaan mereka yang aneh. Napoli terbentuk di Bulgaria, menyebut dirinya Polandia (bukan Polandia Kecil, yang berada di Belarus) dan menyatakan perang terhadap Bohemia, yang berada di Rusia. Budak pamanmu dan dia mungkin akan mempelajari budaya asing dan nama suatu tempat dari jarak ratusan mil dan sepertiga budaya. Saya tidak berlayar dari Connacht dan menyatukan Alba menjadi sebuah kadipaten sehingga Anda bisa menyebutnya sialan YorkNiall. Siapa yang memberitahumu York itu ada?
Diplomasi yang terbatas juga mengecewakan Kerajaan. Perang Salib dan Jihad kebanyakan mengundang kebingungan dan spam notifikasi, serta “kelelahan akibat perang” karena adanya faksi yang terlupakan ribuan mil jauhnya. Tidak ada penjelasan yang jelas mengenai sikap siapa pun, satu-satunya langkah humas Anda yang sebenarnya adalah suap yang berulang-ulang, dan penundaan antara pengiriman dan penyelesaian gencatan senjata menyebabkan hasil yang membingungkan. Hal ini sebagian berasal dari cara pergerakan tentara diselesaikan secara bersamaan (semacamnya), tidak terbantu oleh beberapa tindakan tentara yang dilakukan secara bergantian dan bukannya perintah yang berbeda.
Tapi saya mendapati diri saya banyak memaafkan Kingdoms. Meskipun semakin mudah untuk ditembus dengan memikirkan ide-idenya, saya menikmati mengembangkan wilayah saya daripada hanya melihat perbatasan menyebar dan jumlahnya meningkat. Saya mungkin akan lebih banyak mengeluh tentang Kingdoms, bagaimana Kingdoms bisa menjadi kontra-intuitif, dan terbatas pada beberapa area yang mungkin kita harapkan lebih banyak dari begitu banyaknya raksasa strategi besar. Namun mereka merasa tidak menghargai upaya mereka untuk menanamkan pola pikir yang berbeda. Lambatnya pembakaran Otoritas, dan sistem pembangunannya yang rumit menunjukkan interpretasi bahwa kemajuan tidak didorong oleh Orang-Orang Luar Biasa, atau bahkan ideologi, tetapi oleh bangunan. Bukan hanya militerisasi tetapi pertumbuhan pekerjaan umum yang kompleks dan saling berhubungan, lebih mengarah pada penatalayanan daripada memompa poin-poin penelitian sehingga Anda bisa mendapatkan mainan yang lebih berkilau dan lebih stabil. Bahkan Warisanskor efektifnya, sangat didasarkan pada standar pembelajaran di kerajaan Anda, bukan hanya penaklukan militer atau tindakan pribadi.
Saya menduga pendapat saya tentang Kingdoms akan terus goyah dalam jangka waktu yang lama, dan saya akan lebih mengapresiasi pendekatannya dalam beberapa tahun ke depan. Ada terlalu banyak masalah untuk direkomendasikan tanpa peringatan, dan skalanya mungkin berarti pengembang sekecil itu hanya dapat melakukan banyak hal untuk menyempurnakan atau menindaklanjutinya. Namun sementara ini, ini merupakan upaya yang berani, dan mungkin lebih menarik bagi para pecinta bangunan dibandingkan dengan para penggemar perang atau feodalisme yang ada di dalamnya.